FF7リバースプレイシステム解説・戦闘編
FF7リバースプレイシステム解説・戦闘編

FF7リバースプレイシステム解説・戦闘編

この記事ではメインストーリーについて、3部作オリジナルのネタバレはありませんが、原作FF7プレイ済み前提の記述があります。
3部作の主にゲームプレイまわりのバレ解説がありますのでその点はご注意ください。

リバースのこと書くのも楽しくなってきて止まらん3連休、みなさまいかがお過ごしですか。ゲームしてただけでもなくて、ここ数週間WordPressが調子わるかったので原因特定と解決などしておりました。それだけか。

アクション増量!

というわけでね。リメイクを初めてやったころはアクションゲームの分類がどこからどこまでなのかもよく判らなかったわけですが。そのあとNieRシリーズもやったりしたんですがいまだによく判らないですね・笑。
判らないながらに、なるほど今の自分が好きなゲームはカテゴリでいうとただの「RPG」ではなくて「アクションRPG」というものになるのだなっていう雰囲気をつかみました。そしてこないだ「ソウルライク」と呼ばれるカテゴリのアクションゲームをやってみて、やっぱり垣根がよく判らなくなっています。なんでもいいじゃんで終わらせればいいじゃん。

リバースに関してはアクションゲームという点よりも、プレイヤーによる自由なパルクール操作が追加されて、明確にオープンワールド化したんだなというのがその違いなのかもしれません。あのコンテナに登ってみたいけど何故か登れない。という不思議ワールドリメイクが進化したのです。

それは余談なんですが、掲題通りに戦闘アクションのお話。ごりごりに増えました。たくさんたくさん増えたので…覚えるのが大変というか使い方に慣れるのが大変ていう感じです。これもボリューム増加要素のひとつ。プレイアブルキャラも3名も増えていることですし。

ちなシドとヴィンセントは今回戦闘参加しません。リメイクのときレッドXIIIは他キャラと同じように操作できずとも戦闘パーティにはいたからね、期待しちゃったよね。3作目ではプレイアブルになると思われるけど…まて、これ以上増えると以下略。

しかしてリバースはおじさん枠のCVいいですよねぇ…。ダインのつだけんさん最高だった…津田さんの演技で泣けた。もちろん山路さんも最高オブ最高。あと山ちゃんはこれ以上ないキャスティングだった。

和気あいあいのなか背後で見切れるヴィンセント。

話があちこちいってますが、3部作における戦闘方法を細かく解説してみます(以下、太字はリバースで追加されたもの)。

  • 通常攻撃
  • アビリティ
  • 魔法
  • 連携アクション
  • 連携アビリティ
  • リミット技

以上の大別がまずあって、通常攻撃はキャラクターごとに個性があり、クラウドの通常攻撃でいうと、

  • アサルトモード
  • ブレイブモード(攻撃↑防御↓な戦い方)
  • 強撃(ブレイブモード時)
  • 空中戦闘
  • 遠距離(斬撃飛ばし)
  • 範囲攻撃

って種類があります。範囲攻撃はリメイクでは「かいひぎり」マテリアで実装できたやつですが、リバースではクラウドの基本戦闘スタイルとして採用されました。これリメイクのとき書いたけど、クラウドとの相性良すぎるのでこうなったのも納得する。

通常攻撃でこれだけキャラクターごとに違うとなると、特性や使い所を覚えて慣れるまで大変。と思うかもしれないけど、そこはリメイクで覚えたものが半分はあるわけだから、さほど大変じゃない。ここまでは。

アビリティも増量!

リメイクからあるアビリティは正確には「武器アビリティ」で、各武器がもつ固有能力みたいなかんじです。
例えばクラウドのバスターソードのアビリティはバーストスラッシュ。新しい武器を得るごとに新しいアビリティを覚えることができる、という流れ。熟練度を上げると、別の武器に持ち替えても武器アビリティをそのまま使い続けることができる。この学習システムはよくできてるよなーと思います。面白いよね。

クラウド武器、バスターソード。武器を変えるとキャラのステータスも変化。原作からの仕様。

アビリティは武器ごとにあると書きましたが、武器関係なくもつアビリティ、マテリアで実装できるアビリティなどもあります。
ちなクラウドのもつ基本のアビリティは以下。

  • ブレイバー
  • バーストスラッシュ
  • ラピッドチェイン
  • 破晄撃はこうげき
  • ディスオーダー
  • インフィニットエンド
  • 反撃の構え
  • フラッシュフレイム
  • エアリアルドライブ
  • 真ブレイブ解放

ブレイバーと破晄撃は原作ではリミット技だったですよね。格落ちしましたw
ひとつひとつが特性を持つ技なので、場面とか敵の属性とか好みとかで使い分けするですね。うん、もう熟すの無理ってなった。それともハードモード終わる頃にはどうにかなってるんだろうか…。

連携要素 ←NEW!

連携アクションや連携アビリティはリバースで追加された機能ですが、その名の通りキャラ2名による連携技です。パーティメンバー7人いるんで…もう判りますね?ヴィジョンシンセ以外は、それぞれの組み合わせごとにそれぞれの連携アビリティがあるので…現時点でまだ使ったことない連携技があります・笑。

連携アビリティ選択コマンド(ティファ)。左下に技の説明がでるけど、そんなん見る暇ないし。

連携アビリティはそれ自体が強力な技というのもあるけど、連携アビリティによって使用できるリミット技のレベルを上げることができたり、数分間MP消費なしで魔法使えたり、つまりバフ効果っていうやつがあるので積極的に使いたくなります。
流れとしては、アビリティ使う⇒連携アビリティ発火⇒連携アビリティ使う⇒リミット技の選択肢が増える、あるいはその他のバフ、っていうね。うーんよく考えられてある。

リミット技も増えたけど減った

クラウドの場合、リメイクではLv.1凶斬り、Lv.2でクライムハザードが使えましたが、リバースでは追加でLv.3画龍点睛が使えるようになります。

しかしながらかっこよさでクライムハザードを使いがち。

原作ではいちレベあたり2種の技があったので、実質減りました。ていうか、減ったものはアビリティに格落ちです。増えたけど減ったはそういう意味です。おそらく3作目では、メテオレインがアビリティに追加されて、Lv.4リミットとして超究武神覇斬が追加されるんやろな。ていう簡単な予想。

なお、リメイクではLv.1と2どちらのリミット技を使うかをあらかじめ設定しておく感じだったので、今回選択式になってよかったなーって思います。例えばエアリスは、Lv.1が癒しの風(回復系)、Lv.2星の守護(バリア系)と、そのときによって使いたいのが違うじゃん、ていうのあるからねぇ。

コマンドからリミット技が選べる。これは良い変更点。

公式はこういう、プレイヤーのコメントに多い意見をちゃんと聞いて、改善すべきものは取り入れてるらしいですよ。リバースではミニゲーム多すぎwという声を採用してくれたらしいので、3作目控えめになってると個人的には嬉しい(好きな人は好きなんだろうけど)。

なんだろう、親しみやすい

前回の続きで武器レベルの補足。武器はリメイクと同じスキルポイントを溜めて解放してレベルを上げていく感じになりますが、前述の武器スキルを解放していくシステムがリメイクからちょっと変更になりつつ、ビジュアルが大幅に改定されて、これなんですが、どっかで見たことありますよね・笑。

これはスフィア盤w

FF XVもこんな感じだった気がするし、判りやすいし最適解ってことなんだろうねこの形式が。
リミット技はリメイクだと闘技場でLv.2解放されてたように思うんだけど、リバースはこのスキル盤の終端のほうにありました。気がついたのが1周目のけっこう後だったんだけど、いつでもリセットができるので、先に取れるように全員分を途中でやり直したよ。

そしてまた長くなってしまった。次回に続く。

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