カサネ編クリア記念☆スカーレットネクサス感想/総評

カサネ編クリア記念☆スカーレットネクサス感想/総評

この記事にメインストーリーのネタバレはありません。
ゲームプレイのバレ解説や、進行バレなどがあります。
使用画像はすべてプレイ中PSで撮影したシェア用キャプチャです

というわけで7/18で終わりました!
2周めは戦闘プレイと敵に慣れていたのと、アイテム引き継ぎをしたのでショートな進行でした。

さて、今日はゲームプレイ以外のetc.を書いていこうと思いますよ〜。
褒めっぱなしではないのであしからず…なお、ゲーム総評としては前回記事通り、ものすごい高評価しています!!

ストーリーは…ネタバレ、しないよ?

まず、これだけ物語が溢れきっている世の中で「よくある話だね」と語ってもしょうがないしそこは落とすポイントでもないんでそういう評価軸はもちません。なんなのかというと、別作品でのことですが最近「よくある話だね」で完了しようとする人を立て続けに見たので、それはやめましょうよといっておきたくて。そういわずにもっと楽しもうよ。

読みやすい展開であることは確かですが、そもそも主軸はゲームプレイなので、どこかプレイに寄せてご都合やありきたりになってしまうのはまぁ許容範囲かなーと思います。

といいつつも、物語自体はゲームプレイに絡める部分でよく考えられてるなーと思いました。メインストーリーのバレはしないと決めているのでここで詳しく書けることはありませんが、スケールの大きい重いドラマは大変好物でした。明かされなかった部分もあるので(伏線回収できなかったという意味ではないです、物語はちゃんと終わっています)、続編や関連ストーリーの新作などを期待したいところです!

シナリオは魅力がもう一歩なかんじ

SFはある程度の考証がないとチープになりがちで、シナリオのなかで説得力をもたせる必要があると思うんですが、これがいろんな面で練りが足りないと感じることが多かった。いうなれば屁理屈不足というやつですね。ま〜、SF考証が難しいやつだもんな〜というかわりと最近RPGでよく見るテーマなんだけど流行りなの?まぁ、RPGに親和性が高いやつ(なにかはいいませんけど)とは思う。

いや、SF側面以外でも会話が薄いと思うことは多くて、正直退屈だなというのがたびたびござって。ゲームプレイ自体が面白いのであまり気にしなかったですけど(会話スキップ可だし)、でもRPGなのでシナリオは重要な評価軸でもあると思うんですよ。
そもそも自分がRPGばかりやってる理由は漫画やアニメを楽しむことと同じ枠で捉えているからで、良質な物語をみたいといつも思って期待して手を出してるっていうのはあります。

それにこのゲーム、絆エピソードという登場人物同士の交流(会話)によって「絆が進展していく」というノベルゲーム的側面があるわけです。シナリオを充分練るべき理由があるんですね。膨大な量で練るほどの時間がなかったなどのメタい事情ももしかしてあったかもしれませんが、評価高くできるポイントも多いなかでここがイマイチっていうのは素直に残念だなぁと思いました。

染みる台詞ももちろんたくさんありましたが…。

人物画設定はどうにかしてほしかった

次にビジュアル面ですが(背景美術については別途予定してるので割愛)、キャラクターデザイン自体はなかなかいいとは思うのですが、根本的なところでなんでアニメ絵にしたんだ?ていうのがありますね。初見からアニメ絵きっついなと思っちゃったのでね…アニヲタじゃないゲーマーな友人もキャラ絵みて興味とたんに無くしてましたし(笑)。

まぁでもJRPG界隈だと、このあたりほかのゲームでも違和感なく受け入れられてはいるみたいなので、あくまで個人の好みとしてだめだったって話になっちゃうかもしれないのですが。

も〜ちょっとだけリアル系に寄せることはできなかったのかなーと。怪異のデザインがああなのでなんていうかバランス…いやたしかにリアル系の絵で「絆エピソード」されてもなってのはあるけれど、そこは上述通り台詞次第でもあって、今回の脚本だと不気味になるかもというのは否めないという話で。もしかすると絵が違うだけでもう少し厚みのある会話ができあがった可能性が微レ存てことないですか。絵に引っ張られるということはあると思うので。

アニメ絵を選択した理由はなにかあるんだろうなぁと考えてしまいます。例えば会話イベント、重要局面はふつうに動画の箇所もありますが、基本は紙芝居っぽく止め絵がスライドして進みます。作画にコスト回せなかったとか時間が足りなかったとかメタな理由かもしれないというのはあるんですが、どっかの記事に「漫画っぽい見せ方」といっていたんですね。なんかこう、漫画っぽい表現から離れたくなかったのかなと。企画内にアニメ化もあったからなのかなー。

うーん、実はとくに深い意味はなくて単に監督さんの好みの問題とか、バンナム的にこの手のRPGはもうアニメ絵がスタンダードになっているとか、そんな理由だったりするかもしれませんが…。

ま、このへんは見慣れたらだいぶ気にならなくはなりました。
でも…モブ…。見て…モブ…。

目が死んでいる。
目が死んでいる。

モブキャラが一貫して作画崩壊ていうかこのクオリティ…まじやべえ。ほんと「どした?」って感じですよ。なんだろ、モブだけ海外に出したんですかね。ですよね。そう思いたい。
ただでさえアニメ絵でちょっと残念なところ、これ世界観ぶち壊しじゃないですかね。怪異デザインこだわって頑張ってすてきに作っても、周辺もそこに合わせられないのであれば、全体バランスが崩れるんでそこはメタ事情を置いて考えてほしかったですね。物語に入り込んでる途中で、スン…てなるじゃないですかw

ねぇ?

プレイ解説のつづき

アクション操作難しくないからとずっといってるんですけど、難しいの基準点がよく判らなくなっているこのごろ。
全クリしたので、実況界隈の評価はどうなのかなと思って数本プレイ感想動画を見たのですが、難しいといってる人と難しくないといってる人両方いるのでたぶん評価ポイント違うんだなと(当然、どなたもわたしよりぜんぜんプレイがうまい方です)。

個人的には攻略情報一切いらなかった(から難易度は低い)っていうところなんですが…FF VIIリメイクでさえ倒し方探しにいったモンスターがいくつかいたので。

あとね、実は攻略情報がゲーム内に表示されるので…ロード画面で(笑)。GAME OVERしてやり直しロード中にはたいてい負けた相手についての攻略ヒントがでてきてくれます。初見に優しい。

少ない情報量ではありますが、PS5になるとロード時間も短そうだし読むの大変かも、と思いつつ。
いろいろな点でちょうどよく解説を挟んでくれた。

でもこの画面(場合によっては連番して表示もあったけれど)数行の説明でことたりる攻略情報ということは、やはり難しいものじゃないのではと捉えることできませんかね。

しつこくてすいません、難易度にこだわってるわけではないんだけど、アクション苦手だからで忌避されたらやだなって、それだけなんですけど(自分が過去そうだったから)。

あ、あとですね。アクション面で「回避が機能不全」「ロックオンが微妙」「カメラワーク最悪」っていうご意見をみたんですが、あれこれどっかでも聞いたことある評価…ってFF VIIリメイクですね、って。
わたしは最近のゲームがFF VIIリメイクからなんで、その操作感のわるさみたいなところに慣れてしまってたというのがあってぜ〜んぜん気にならなかったというか、ダメージは受ける大前提でダメージメンテナンスを含めて戦闘プレイなんだなって意識だったというか。

RPGが付属しないいわゆる「アクションゲーム」って、どうやら基本的にノーダメージで進めるのが目指すポイントらしくて、そうすると上記不評の3点がものすごい重要になってくるようなのですね。

確かに、回避ボタンは攻撃アクションを強制終了しないので、逃げたいタイミングで逃げられないことは多発します。あと、壁際に複数の大型モンスターに詰められるとプレイヤーキャラがフレームアウトしちゃうwとか、プレイしやすいようにカメラが自動補正しきれない場面も多いです。

まぁでも繰り返しますが難しいゲームではないので、そのくらいのハンデというかがないと、かえって無双しすぎてつまらなくなるんじゃないかなって思ったりもします。そこを考えてわざと少しの不便さを残した操作性ってことは、ないですかねぇ。

進行について前回からの補足(以下バレ注)

ユイト編から始めたわけですが、双方経た感じからするとカサネ編をさきにやるほうがストーリー進行上はいいような気がしました。
両チームが合流したあとの「こういうことがあったんだよ」という会話で済ますにはちょっと…という重要エピソードとか、ネタ明かしに関してカサネ編から見るほうが不自然さや疑問が残らない印象です。ただ、もしかすると、その分ユイト編をあとからやると物足りない感が増すかもしれません(笑)。

ユイト編のトレイラーですが、
ラスト編笠の男はカサネ編にでてくるシーンになります。
なぜユイト編トレイラーにカサネ編のシーンが?
ストーリー上の意味をもたせた構成なんだと思います。

クリア後、やり残しのクエストはユイト編分とカサネ編分がマージされ、アジトでの操作キャラ切り替えで消化できるようなります。
なお、1周めキャラのレベルについては2周めを引き継いで、ブレインポイント(レベルの脳力振り分け)は最初に全部振り分け直す必要があります。

レベルがあがるごとにもらえる「ブレインポイント」を、追加したい脳力(能力)に振り分けていくシステム。
ブレインマップはユイトとカサネで異なる。

クリアデータのロードでサブクエが合計8つ追加されます。それぞれ報酬は仲間の隠し武器(最終武器)と交換できる素材です。ユイトとカサネの隠し武器は、メインフェイズのクリア報酬で手に入ります。

また、サブクエを放置気味にメインフェイズを進めるほうに注力すると、仲間全員との絆レベルを最高値(6)までもってけないんじゃないかな〜と思います。たぶんだけど。なので、ラストダンジョン(スメラギ陵)いくぞーってなるまでにサブクエも地味に消化していくことをおすすめいたします。あとから知ったんですけど、ラストダンジョンは途中抜け可能みたいなので、スメラギ陵に進んでから補完してもOKぽいです。でも絆レベルあがるとかなりつよつよになれるので、できれば早めにあげといたほうがいいなっていうのはあります。

ちなみに、全員と絆レベル6に届くと「チームの絆エピソード」というご褒美があります。

暖炉のうえには、絆レベル6に届いた仲間への、ユイト・カサネそれぞれからのプレゼントが並んでいく。

次回はキャラクターについてと、舞台設定・背景美術などについて書きたいと思っています。
最後に、ゲーム関係ない話なので次ページに分けておきますが、アニメ版についてちょっと愚痴っておきたい…。